La prima rivoluzione industriale spostò l’interesse degli uomini dalla “natura” alle “cose”, la seconda rivoluzione industriale spostò a sua volta l’interesse dalla “cose” alle informazioni. Proprio con questo concetto, l’oggetto si trasforma, diventa effimero e non media più nulla, il tangibile perde di valore mentre si concretizza in maniera sempre più crescente il fatto che il vero valore diventa possedere le informazioni; orientando il mercato e ponendo il desiderio di possedere un nuovo servizio, ossia verso un possesso intangibile.
Si è passati dall’uomo della prima rivoluzione industriale: “faber” a quello “lundes”; ciò significa che va oltre all’essere una attività produttiva, ma ne caratterizza il suo essere se stesso, il suo essere uomo contemporaneo (a differenza dell’uomo faber):
“non è più una questione di azioni ma di sensazioni. Il nuovo essere umano non desidera fare o avere, ma vivere. Desidera sperimentare, conoscere e soprattutto divertirsi.”(FLUSSER 2003)
Il passaggio dal XX al XXI sec. ha segnato una profonda modificazione della struttura socio-culturale, tutt’ora in atto e in continuo mutamento. Rispetto alle precedenti situazioni l’uomo ha visto e si è trovato a poter gestire una maggiore quantità di tempo libero: il LOISER, il tempo in cui può finalmente dedicare alla famiglia, ad attività ludiche o culturali. Il modo in cui il tempo libero viene occupato e le attività che concorrono allo svago e al divertimento, assumono una centrale importanza sociale e culturale: il loiser rappresenta per l’individuo un complesso e articolato sistema di valori, una vocazione al consumo assai differente rispetto al passato. Il LOISER entra così a pieno titolo a far parte del consumo di massa e proprio questo ne costituisce poi il motore, la linfa vitale di un nuovo business. L’evoluzione socio-culturale che ha condotto il tempo libero a ricoprire un elemento cardine nella società post-moderna ha determinato ulteriormente i tratti salienti del loiser e delle modalità di espressione dei bisogni e delle vocazioni al divertimento degli individui. La post-modernità (evoluzione culturale della società di massa) si differenzia dalla cultura prettamente utilitaristica per abbracciare una dimensione ludica dell’esistenza, servendosi della comunicazione. L’economia dell’intrattenimento (come il nintendo, sega, xbox, sony ecc.) hanno giocato un ruolo significativo prima nell’alimentare, e poi nel soddisfare le esigenze di svago ed evasione dell’uomo raffinandole sempre più (nintendo WII, xbox….).
In questo contesto di libertà e svago acquistano sempre più di fondamentale importanza i luoghi del tempo libero, così mondi sintetici prendono il sopravvento su quelli reali, ci si trasforma in MATRIX, in cui la carne si smaterializza in un avatar, disperdendosi nell’universo del “Metaverso”; così sempre più persone decidono di abbandonare o meglio di partecipare e dedicare sempre minor tempo al mondo terreno e quindi di “vivere” e dar spazio sempre più in maggiore quantità alle esperienze di vita sintetiche. Il paradosso è che il LOISER non è più tanto inteso come contenuto ma diventa un modo di essere, un Life Style. Allo stesso modo la rete ha il suo effetto sugli uomini facendoli scoprire e vivere nuove modalità di lavoro (sta emergendo un nuovo modello di fare impresa: le Social-Enterprise) e di vita stessa (Social-Network, blog, wiki…) su misura per ognuno di noi e non standards.
La creatività viene quindi definita come un processo di trasformazione, ossia la “fabbrica” del loiser diventa sempre più simile ad una scuola, anzi i due termini scuola e fabbrica, essendo tra loro contrapposti, tendono nell’universo sintetico, a fondersi dando luogo ad una transfigurazione del concetto di produzione:
- non più prendere cose, trasformarle, applicarle;
- ma bensì acquisire informazioni, rielaborarle, gestirle, diffonderle, condividerle.
Questo è il vero Reality-Show della società post-moderna…
Fonte: D. Pitteri, L’intensità e la Distrazione, Ed. FrancoAngeli, pgg. 83-90




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